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标题: YT物品MF知识基础简化版 [打印本页]

作者: imagicd86    时间: 2010-12-21 22:57
标题: YT物品MF知识基础简化版
本帖最后由 imagicd86 于 2010-12-21 23:01 编辑

【本文转载自网络,原文是暗月的,但yt和暗月这方面没什么差别】
前言:

此篇内容完全来自一度在IMPK以及BattleCN网站最为资深的Wind_force汇总的暗黑物品学教程,为了使新人更容易入手来更加简洁地了解暗黑打宝mf的知识,本人简化了版本,如果你需要了解更多的物品知识,可以在bbs.battlecn.net的一般技术区置顶提供的链接中找到,在那里你一定会受益非浅。

第一节

怪物掉落装备的过程
    每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。



第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop”。如果系统选定了No Drop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。


第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:


# Random Unique怪物 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。

# Super Unique怪物 总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。

# 每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC检定过程。怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC是78,那么系统首先检测TC为78的所有物品,如果TC为78的物品没有被选中,那么就检测TC为75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:

# 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3。
# 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3。

# 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
    第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
    这里有几点注意的:

# 如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。比如:Mythical Sword。

# 如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique和Set的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl为10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/(10+5)=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。

那么从6个检测过程来看,游戏程序跟玩家互动的有2个步骤:步骤一和步骤五,下面我们来做分析。

第一节
装备Drop的概率计算
在此我们必须引入一个例子。
举例:地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)".
(这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
1. 选择数(Pick)为 7;
2. NoDrop 的几率参数为 15;
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
4. 包含的子 TC 为:
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠,宝石, 神符等.)Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历.每次的过程都相同:1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
NoDrop 占 15 个面;
金币占 15 个面;
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件。

由此,上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 计算步骤如下:
(1) 计算单人时 NoDrop 的几率, 在上面的例子中为:15/90 = 1/6
(2) 计算人数. 方法是: 杀死怪物的人, 记 1; 与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1; 其余人每人记 0.5.将这些数相加, 并向下取整数.假设在上面杀 Mephisto 的例子中, 有两个盟友与杀死 Mephisto 者在同一场景, 还有一个盟友在其它场景,
另有两个人没结盟. 则记数为:
1+1*2+0.5+0.5*2 = 4 (取整后)
(3) 计算新的 NoDrop 几率为: 1/6 的 4 次方, 约 0.077%
(4) 计算新的 NoDrop 的几率参数:
由于单人时, NoDrop 为 15, Drop 为 75;
多人时, Drop 仍为 75 不变, 则 NoDrop 为:
75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058, 取整后为 0 .
即必掉物品了.
第一节
MF值对物品成色的影响
    不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF值为多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF值的装备。其实MF值的效果并非线形提升的。

MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:Unique Find,额外获得Unique装备的几率;
SF:Set Find,额外获得Set装备的几率;
RF:Rare Find,额外获得Rare装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:

UF=MF*250/(MF+250)

SF=MF*500/(MF+500)

RF=MF*600/(MF+600)
这里有一个MF值对物品颜色影响的测试数据,感谢Jarulf 提供的这个隐藏数据:
Magic Find
Magical(蓝色)
Rares(黄色)
Set Items(绿色
Uniques(暗金)

0%
0%
0%
0%
0%

100%
100%
100%
100%
100%

150%
150%
146%
145%
141%

200%
200%
185%
183%
171%

250%
250%
220%
215%
193%

300%
300%
250%
242%
211%

400%
400%
300%
287%
236%

500%
500%
340%
322%
253%

600%
600%
372%
350%
266%

(以下内容由我自己总结出来)
我来举一个不准确但很直观的例子:
假设一个普通怪物被杀已经到了选择成色这一步,本身所具有的比例为:
Unique 3%>Set 5 %>Rare 7%>Magical 15%>Superior 18%>Normal 25%>Low Quality27%
这时候装备100%mf来杀这个怪物,那么概率将被重新计算,由于表中得到所有魔法装备概率都要加一倍,计算如下:
魔法装备概率原来总和=3+5+7+15=30%,白色物品原来总和=18+25+27=70%
魔法装备概率现在总和=6+10+14+30=60%,白色物品原来总和=40%
这样通过100%mf得到了魔法物品4种颜色的一倍概率提升。

现在再装备600%mf来杀这个怪物,不用计算直接得出这个怪物基本上不会掉白色物品,那么在剩下的4种魔法物品颜色里面我们再来计算分别产生的概率:
U:S:R:M = 3x(266%+1):5x(350%+1):7x(372%+1):15x(600%+1)

= 10.98 :22.5 :33.04 :105
4种颜色各占比例为:U = 10.98 / 171.52 = 6.4%

S = 22.5 / 171.52 = 13.1%

R = 33.04 / 171.52 = 19.3%

M = 105 / 171.52 = 61.2%
现在看看每种颜色的概率分别提升了几倍就一目了然了。

聪明的人从表格中不难得出结论,当mf值提升到一定程度,魔法物品掉落概率就会到达100%或者很接近100%,这时候再提高mf值,暗金、套装物品概率就会减少,蓝色物品概率继续增加,这样的mf就是反作用了。
关于ilvl和qlvl是个比较复杂的数据库,一般来说也没必要了解,只要在杀怪的时候明显感觉到一定场景的怪物几乎不再掉白色物品就说明mf值已经够了。
再来说一下mf boss,boss一般来说掉白色物品的概率很低,所以这时候所需要的mf值会更低,在D2里面KM,mf超过300就会造成暗金率明显下降了。

作者: delta66    时间: 2011-5-26 10:52
好帖,虽然有点长
作者: erjietang    时间: 2011-6-29 11:13
好复杂……
作者: wilsonone    时间: 2011-10-17 10:49
话说,知道这东东有用吗?
作者: wilsonone    时间: 2011-10-17 11:13
话说,知道这东东有用吗?
作者: 炽天使    时间: 2011-12-12 08:19
好复杂,中文+英文完全没看懂
作者: szafkk    时间: 2014-8-5 21:57
不明觉厉啊。。学习了




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